Blender – zaprojektuj sam animację 3D
Pierwsze kroki
Blender jest darmowym programem do tworzenia animacji 3D. Wiele osób po jego zainstalowaniu jest przerażona ilością paneli, wskaźników i kolorowych ikonek. Niepotrzebnie! Blender nie jest taki straszny, gdy zrozumie się jego podstawy, które są przedstawione w tym artykule.
Co i jak
To jest obraz jaki powinieneś zobaczyć tuż po ściągnięciu i odpaleniu Blendera. Jeśli nie wiesz jak się poruszać w programie, to na początku nie będziesz nawet mógł ruszyć zareprezentowanym widokiem.
Wyżej pokazane sekcje to panele, dzięki którym widok na ekranie może się zmieniać, a sześcian zniekształcać. Na samym środku scena 3D – na niej zobaczysz kolory, zmiany kształtu i modelowanie twojego przedmiotu. Oprócz niego widać też kamerę – po jej kliknięciu można zapisać obraz jaki ona “widzi” i światło, które można zmieniać. (Zarówno ustawienie, moc i rodzaj)
Panel po prawej, na górze ekranu to outliner. Na dole po prawej – sekcja ustawień.
Kolorowe przyciski w prawym górnym rogu pozwalają obracać naszą sceną.
Wystarczy przytrzymać je lewym przyciskiem myszy, żeby obrócić widok sceny 3D. Jeśli nie chcesz za każdym razem na nie najeżdżać, innym sposobem zmiany widoku jest kliknięcie środkowego przycisku myszki i poruszanie nią. Żeby zbliżyć lub oddalić obraz wystarczy obracać kółkiem tzn. środkowym przyciskiem.
Poruszanie sceną pozwala nie tylko na zobaczenie twojego projektu z różnych perspektyw, ale także daje pierwsze wrażenie, że mamy do czynienia z trójwymiarowym przedmiotem.
Jak zmienić cechy projektu?
Czasem, żeby stworzyć coś nowego, trzeba zburzyć stary porządek. Zatem, żeby usunąć to, co Blender dał Ci gotowe na pulpicie, wystarczy nacisnąć “A”, potem “X” a następnie delete. Skrót “A zaznacza wszystko, co jest na scenie, alt + “A” – odznacza.
Żeby dodać jakiś objekt naciśnij Add (lewa górna strona ekranu), a następnie wybierz jedną z wielu dostępnych opcji, może to być na przykład małpa.
Teraz nasuwa się pytanie, jak nią poruszyć. Po lewej stronie masz kilka przycisków, które Ci w tym pomogą.
Od góry move ( żeby poruszać obiektem ), route (czyli obrót), scale (żeby zwiększać lub zmniejszać objekt) i ostatnia ikona, która robi to wszystko na raz.
Żeby przyspieszyć pracę, zalecam używać skrótów klawiszowych odpowiadających tym ikonkom. Od góry “G” przesuwa, “R” obraca, “S” skaluje.
W trójwymiarze istnieją trzy osie: X-pozioma, Y-pionowa oraz Z-“wgłąb i do przodu” ekranu. Jeżeli chcemy skalować objekt tylko w jakiejś konkretnej osi, np. poziomej, to klikamy “S” i jednocześnie “X” i przeciągamy myszką. W ten sposób projekt będzie zmieniał tylko długość, a nie zwiększał lub zmniejszał się jednakowo we wszystkich wymiarach. Analogicznie działa to z innymi poleceniami i osiami.
Jeżeli nie chcesz na razie zapamiętywać skrótów, możesz to wszystko robić manualnie, wybierając odpowiednie ikony a potem osie i przesuwając myszką z naciśnietym jej lewym przyciskiem.
Są to podstawy, które musisz opanować do dalszego poruszania się po Blenderze!
Modelowanie – edit mode
Żeby zacząć modelować przedmiot najedź na niego i kliknij, tak, żeby zaczęła go otaczać pomarańczowa poświata. Następnie zmień tryb z “object mode” na “edit mode”. Zrobisz to w lewym górnym rogu ekranu.
Obok napisu “edit mode” pojawią się trzy ikonki:
pierwsza ikonka oznacza wierzchołki, druga krawędzie, trzecia całe ściany danej bryły.
Zaznaczają one dane powierzchnie. Bardzo logiczne w Blenderze jest to, że poszczególne elementy przedmiotu (do wyboru wśród tych 3 ikonek) edytuje się tak samo, jak całe bryły, czyli to, co opisane było wcześniej. (Tak samo jak w kursie rysunku Domin, najpierw uczymy się o perspektywie i zasadach geometrii, żeby wykorzystać te same zasady w nauce rysunku całych obiektów architektonicznych)
W edit mode możemy modelować tylko obiekt, który zaznaczymy, inne pozostają bez zmian. Jeżeli będzie ich więcej, to żeby przerzucić się na modelowanie innego to zmieniamy edit mode na object mode i zaznaczamy edit mode na tym, którego chcemy edytować. Innym, szybszym sposobem na przejście między tymi trybami jest naciśnięcie klawicza “tab”.
Stwórz to sam!
Jesteś już gotowy do stworzenia własnego projektu lub animacji w Blenderze. Usuń wszystko co masz na scenie 3D (“A”+”X”->delate) i dodaj płaszczyznę (Add->siatka->plane). Będzie to grunt, na którym staną nasze objekty lub jeden objekt. Trzeba ją powiększyć, więc klikamy “S” i przeciągamy myszką, aż będzie tak duża jak potrzebujemy. Oczywiście decyzja nie jest ostateczna, potem możesz wciąż edytować, usuwać i dodawać objekty. Grunt przydaje się, jeśli projektujesz budynek, bryły, jakieś rzeczy rzeczywiste, które chcesz umieścić na scenie. Nie jest konieczny, jeśli masz ochotę stworzyć coś wyrwanego z kontekstu, może portret? Decyzja należy do Ciebie.
Najłatwiej jest stworzyć większość rzeczy wychodząc od sześcianu. Dodajmy go zatem do naszej sceny i przeciągnijmy w górę, żeby stał na gruncie. (“G” + “Y” i przesuwaj myszką w górę).
Ja będę chciała zaprojektować fasadę kamieniczki. Następne kroki będą jednak zawierały wiele wyjaśnień przydatnych funkcji, więc fajnie jest sobie je przećwiczyć na przykładzie właśnie kamieniczki.
Najpierw wymodelowałam ściany poprzez użycie skali (w trybie object mode). Możesz to też zrobić w edit modzie klikając ikonę edycji ściany i przesuwając w wybranym kierunku. Albo, mając zaznaczoną edycję wierzchołków, możesz wybrać kilka wierzchołków jednocześnie mająć naciśnięty shift i wtedy przeciągnąć. W blenderze często jest tak, że istnieje wiele różnych sposobów na wykonanie tego samego ruchu. Teraz moja scena prezentuje się tak:
Chciałabym, żeby kamieniczka byłą otoczona dwoma cienkimi zdobieniami. Jak wcześniej pisałam, można to zrobić na różne sposoby, ale żeby wprowadzić nową opcję, zrobimy to duplikując naszą bryłkę. W tym celu kliknij shift + “D”. Masz teraz dwie iidentyczne bryłki, a gdy klikniesz prawym przyciskiem myszy to będą umiejscowione dokładnie w tym samym miejscu. My jednak go przesuniemy do krawędzi i przekształcimy, żeby prezentował się jako “listwa”. Czyli robimy z niego cienką, wysoką bryłę.
Modyfikatory
Wprowadzimy sobie teraz modyfikatory. Najczęściej używanym przeze mnie jest modyfikator symetrii, czyli mirror. Przydaje się w portretach, niektórych obiektach architektonicznych i wielu innych.
Kliknij naszą listwę i poszukaj w prawym dolnym panelu ikony klucza francuskiego a następnie wybierz tryb mirror.
Ten modyfikator, jak sama nazwa wskazuje, odbija lustrzanie bryły. Możemy wybrać oś i kierunek odbicia, a także obiekt względem którego będziemy odbijać przedmiot. Robi się to w następujący sposób: kliknij w ikonę kroplomierza przy “mirror object” i wybierz (klikając na scenie) przedmiot względem którego chcesz uzyskać odbicie. Program automatycznie odbije lustrzanie poprzez środek wybranego objektu. Zdecyduj w jakiej osi chcesz odbijać i gotowe. Teraz, gdy zaczniesz modyfikować jeden z pary objektów automatycznie drugi też będzie się zmieniać.
Ja jako obiekt odbicia wybrałam pierwszą z powstałych brył, a drugą, czyli tą skopiowaną, zmieniłam, żeby była cienkim zdobieniem po boku. Dzięki modyfikatorowi symetrii uzyskałam na scenie 3 osobne bryły.
KURS RYSUNKU = DOMIN
Kolory
Wszystko co widzimy na naszym ekranie jest ciemno-szare. Dzieje się tak dlatego, że jesteśmy w trybie solid mode. Możemy zmieniać tryby ikonami znajdującymi się w prawym górnym rogu sceny. Wyglądają one w ten sposób:
Pierwszy z nich to wireframe – na nim widzimy tylko krawędzie obiektów na scenie. Drugi – solid mode, czyli ten, na którym pracowaliśmy do tej pory. Następny – material review, na nim właśnie widać kolory i tekstury obiektów. I ostatni – rendered, czyli to, co widzi kamera przy wyrenderowanej scenie.
Jeśli spróbujesz kliknąć ostatni to niczego nie zobaczysz, bo nie ma u nas żadnego źródła swiatła. Możemy je dodać poprzez kliknięcie add -> light -> np. point. Możesz teraz przesunąć żarówkę i zobaczyć jak zmienia się obraz. Kontroluj i decyduj o ilości światła klikając ikonę żarówki w prawym dolnym panelu. ( Tam, gdzie ostatnio wybieraliśmy klucz francuski do modyfikatorów).
Zwiększając power światła zwiększasz jego intensywność. Możesz nawet dowolnie zmienić jego kolor, a dodając kilka róznych punktów światła można uzyskać naprawdę fajne efekty, bo w trybie rendered widać jak gładko się one mieszają.
Przejdźmy do trzeciego trybu, czyli material review.
Ja zostawię sobie na razie materiał kamieniczki bez zmian, bo nie jest jeszcze gotowa i wolę zdecydować o kolorach na sam koniec. Pokażę za to na przykładzie płaszczyzny – gruntu, co można zdziałać. Chcę, żeby podłoga odbijała mi otoczenie, zmieniam zatem jej teksturę w ikonce material properties, czyli klikam ikonę na samym dole po prawej. Następnie zmieniam chropowatość na bardzo małą. Teraz moja scena prezentuje się tak:
Może zainteresuje Cię także ten artykuł – rysunek w digitalu:
https://www.domin-warszawa.pl/polaczenie-rysunku-tradycyjnego-z-digitalem/
Kamera
Do naszej sceny możemy dodać kamerę. Robimy to klikając w add -> camera.
Zostanie ona domyślnie umieszczona na początku układu współrzędnych, więc pod widzianymi obiektami. Przeciągnij ją narzędziem move i ustaw tak, jak chcesz żeby widziała i zapisywała zdjęcia z twojej sceny. Czyli wybierz odpowiednią perspektywę obiektywu. Możesz sprawdzić podgląd klikając w ikonę kamery po prawej stronie ekranu.
To, co wyświetla się w ramce będzie widoczne w końcowym renderze. Ta funkcja przydaje się głównie do animacji. Chciałam jednak o niej wspomnieć, bo daje bardzo fajne efekty.
Jeżeli nie podoba Ci się widoczny obraz, kliknij kulkę w myszce i ustaw kamerę w innym miejscu. W ten sposób wyjdziesz z podglądu. Jeśli chcesz ustawić kamerę w innej pozycji i nie wychodzić z podglądu, użyj skrótu klawiszowego: SHIFT + PRZYCISK PO LEWEJ OD 1 NA KLAWIATURZE tzn. `~.
Poruszając myszką możesz się rozglądać na strony, a klawiszami w, a, s, d poruszać się po scenie w przód, tył i boki. Te litery są odpowiednikami strzałek, często używanymi w grach komputerowych na dwie osoby. Jeśli nie miałeś styczności z takim sposobem poruszania się po ekranie nie martw się, jest to intuicyjne i szybko załapiesz. Możesz teraz na bieżąco patrzeć na obraz jaki widzi kamera. Klawisze q oraz e pozwalają się przemieszczać kamerze w górę i w dół.
W tym miejscu należy zastanowić się, jak chcesz wykadrować animację. Wejdź w output properties, i wybierz ilość pikseli jakie chcesz zawrzeć w kadrze. Automatycznie wyświetla się ilość pikseli dostosowana do wymiarów większości urządzeń elektronicznych.
Pod zaznaczoną na zdjęciu ikoną znajduje się następna ikona dotycząca kamery – zielona. (Object data properties) Skupmy się na ustawieniu focal data properties. (Z ang focal = ogniskowa) Czyli ustawiasz odległość ogniskowej w aparacie. Im dalej, tym obraz będzie bardziej przypominał rybie oko. Jest to rodzaj perspektywy uwzględniający kulistość ludzkiego oka, to, że jest ono soczewką.
(Więcej o rodzajach perspektywy możesz dowiedzieć się w tym artykule: Horyzont w perspektywie – jak działa na nasz rysunek [dużo tipów] (domin-warszawa.pl)
Szyby i kule
Do naszej kamieniczki dodajmy szyby. Będziemy to robić poprzez stworzenie sześcianu i jego późniejszą modyfikację. Możesz to robić z otwartym oknem kamery. Przydaje się to zwłaszcza, gdy chciałbyś stworzyć animację – od razu widzisz co uchwyci twoje kadrowanie. Przesuń obiekt najpierw z dala od kamieniczki by jej tło nie przeszkadzało w modyfikacji sześcianu. Żeby zbliżyć się do sześcianu (mając wciąż otwartą kamerę należy kręcić kółkiem w myszce mając jednocześnie zaznaczony shitf albo zmienić położenie w prawym górnym rogu ekranu. Możesz też, mając zaznaczony obiekt wcisnąć ~ i opcję view select. To polecenie sprawi, że przybliżysz się do jakiegokolwiek obiektu. Fajna opcja, można zapamiętać na przyszłość.
Będziemy teraz skalować nasz osześcian, by stał się minimalnie cienki.
Na razie ustal tylko proporcję. szerokości do długości okna. Łatwiej jest działać na dużym przedmiocie, więc zróbmy najpierw wszystko co potrzeba żeby obiekt wyglądał jak chcemy, a na końcu przeskalujemy go w całości, żeby był proporcjonalny do całej kamieniczki. W starszych kamieniczkach sufity były wyższe, niż te, z którymi spotykamy się na co dzień, więc ja zrobię raczej wyższe i cieńsze okna. Jeśli chciałbyś dodać jakąś obłą dekorację, możesz dodać kulę. (Add, siatka, sphere) Ponieważ w kamieniczkach raczej nie występują kule same w sobie, cięzko było mi napisać coś o kuli w tym artykule, ale chciałam o niej wspomnieć, nawet jako o detalu, ponieważ jest to przydatna opcja.
Zauważ, że nie dodany obiekt w gruncie rzeczy nie jest kulą, a składa się z wielu kwadratów, czyli płaszczyzn. Jeżeli chcesz, żeby kula była idealnie gładka, naciśnij prawy przycisk myszy (majać zaznaczoną kulę) i opcję shade smooth. To polecenie uczyni kulę idealnie gładką.
Ciekawostką jest to, że jeśli wejdziesz w wire frame, to program nadal będzie pokazywał kulę jako zbiór płaszczyzn. Tak samo, jak robią to programy do projektowania architektonicznego. Jeśli interesuje Cię to zagadnienie, tu jest napisane więcej o siatce w kuli: Konstrukcja siatki kuli – Domin Warszawa (domin-warszawa.pl)
Jeżeli znowu nasiśniesz prawy przycisk myszy i polecenie shade flat, to znowu wrócisz do opcji z płaszczyznami, a nie gładką powierzchnią.
Responses